D&D Alignments อธิบาย: 9 การจัดแนวและค่านิยมทางศีลธรรม

February 7, 2026 | By Julian Croft

เครื่องมือจัดแนวในเกม D&D ไม่ได้เป็นเพียงทางลัดในการสร้างตัวละครเท่านั้น แต่เป็นกรอบคิดพื้นฐานสำหรับทำความเข้าใจแรงจูงใจ ค่านิยม และการตัดสินใจของตัวละครในโลกแฟนตาซี คู่มือนี้จะอธิบายแกนหลักทั้งสองของการจัดแนว ความแตกต่างระหว่างการจัดแนวทั้ง 9 แบบ และประโยชน์ของระบบนี้การเล่นบทบาท

หากคุณสนใจวิเคราะห์กระบวนการตัดสินใจในชีวิตจริงควบคู่ไปด้วย (โดยไม่ใช้ป้ายกำกับเหล่านี้เป็นข้อสรุปเด็ดขาด) คุณสามารถทำแบบทดสอบ วัดศีลธรรมสำหรับการไตร่ตรองตนเอง เป็นตัวฝึกฝนประกอบบทความนี้ได้

แผนภูมิการจัดแนวของ D&D

การจัดแนว D&D คืออะไรและทำงานอย่างไร?

หัวใจหลักของการจัดแนวคือเครื่องมืออธิบายมุมมองทางจริยธรรมและศีลธรรมของตัวละคร คิดว่ามันเป็นเข็มทิศที่ชี้นำแรงจูงใจ การตัดสินใจ และโลกทัศน์ระหว่างเล่นเกม ไม่ใช่กฎตายตัว แต่เป็นเครื่องมือช่วยเล่นบทบาท

กริดจัดแนวดั้งเดิมสร้างจากแกนอิสระสองแกน เมื่อผสมผสานกันแล้วจะได้มุมมองทางศีลธรรมกว้างๆ 9 แบบ การเข้าใจแกนทั้งสองนี้จะทำให้ใช้งานแผนภูมิทั้งหมดได้ง่ายขึ้น

แกน ความดี vs ความชั่ว: สเปกตรัมของการเห็นแก่ผู้อื่น

แกนนี้อธิบายทัศนคติของตัวละครที่มีต่อผู้อื่น

ตัวละครแนวดีมักปกป้องผู้อื่น ให้คุณค่ากับชีวิต และยอมเสียสละเพื่อช่วยเหลือ ส่วนตัวละครแนวชั่วมักแสวงหาประโยชน์ กดขี่ หรือทำร้ายผู้อื่นเพื่อผลประโยชน์ส่วนตน ตัวละครกลางทางมักอยู่ระหว่างนี้ ขับเคลื่อนด้วยเหตุผลเชิงปฏิบัติ ความซื่อสัตย์ต่อกลุ่มเล็ก หรือการไม่ยึดติดกับขั้วสุดโต่ง

แกน ความมีกฎเกณฑ์ vs ความไร้ระเบียบ: สเปกตรัมของความเป็นระเบียบ

แกนนี้อธิบายความสัมพันธ์ของตัวละครกับกฎเกณฑ์และโครงสร้างสังคม

ตัวละครแนวมีกฎเกณฑ์ให้คุณค่ากับระเบียบ จารีตประเพณี และหลักปฏิบัติ ส่วนตัวละครแนวไร้ระเบียบให้ความสำคัญกับอิสรภาพ มโนสำนึก และการเลือกด้วยตนเองมากกว่าสถาบัน ตัวละครแนวกลางมักเห็นจุดดีจุดเสียของทั้งสองฝ่ายและเลือกตามสถานการณ์

แผนภูมิการจัดแนว 9 แบบของ D&D: แผนภาพประกอบ

วิธีภาพ最常见visualize alignment คือกริด แกน มีกฎเกณฑ์-ไร้ระเบียบ มักวางแนวนอน แกน ดี-ชั่ว วางแนวตั้ง จุดตัดสร้างการจัดแนว 9 แบบดั้งเดิม

แผนภูมินี้แสดงให้เห็นว่าทำไมตัวละครสองตัวที่มีเป้าหมายเดียวกันจึงขัดแย้งกันในวิธีการ ตัวละคร "ความดีมีกฎเกณฑ์" และ "ความดีไร้ระเบียบ" อาจอยากช่วยคนเหมือนกัน แต่ขัดแย้งในคำถามว่ากฎเกณฑ์คือเกราะป้องกันหรืออุปสรรค เช่นเดียวกัน ตัวละคร "ความดีมีกฎเกณฑ์" และ "ความชั่วมีกฎเกณฑ์" อาจเชื่อในระเบียบเดียวกัน แต่ด้วยเป้าหมายทางศีลธรรมที่ต่างกันโดยสิ้นเชิง

ความมีกฎเกณฑ์เป็นกลางความไร้ระเบียบ
ความดีความดีมีกฎเกณฑ์ความดีเป็นกลางความดีไร้ระเบียบ
เป็นกลางมีกฎเกณฑ์เป็นกลางเป็นกลางแท้จริงไร้ระเบียบเป็นกลาง
ความชั่วความชั่วมีกฎเกณฑ์ความชั่วเป็นกลางความชั่วไร้ระเบียบ

ตารางนี้สะท้อนกริดจัดแนวดั้งเดิมของ D&D ใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงควบคู่คำอธิบายด้านล่าง

ตัวอย่างตัวละครจากการจัดแนว D&D

กลุ่มแนวดี: ความดีมีกฎเกณฑ์, ความดีเป็นกลาง, ความดีไร้ระเบียบ

กลุ่มนี้ให้ความสำคัญกับการช่วยเหลือผู้อื่นหรือลดความทุกข์ แม้จะแตกต่างในวิธีการ

ความดีมีกฎเกณฑ์: นักรบแห่งหลักการ (เช่น กัปตันอเมริกา)

ตัวละครประเภทนี้ปฏิบัติตามแบบแผนของ "คนดี" อย่างเคร่งครัด ผสมผสานการต่อต้านความชั่วกับวินัยอันไม่ย่อท้อ พวกเขาเชื่อในระเบียบ ความจริง และความยุติธรรม มักทำงานภายในระบบเพื่อสร้างการเปลี่ยนแปลง

ความดีเป็นกลาง: ผู้ช่วยเหลือจิตเมตตา (เช่น แกนดัล์ฟ)

ตัวละครประเภทนี้ทำทุกสิ่งที่ดีสุดตามแต่โอกาส ปรารถนาช่วยเหลือผู้อื่นและทำงานเพื่อสวัสดิภาพส่วนรวม โดยไม่มีอคติต่อระเบียบหรือความไร้ระเบียบ อาจร่วมงานกับกษัตริย์วันนี้ และขบวนการกบฏในวันพรุ่งนี้ หากเห็นว่าทำเพื่อความถูกต้อง

ความดีไร้ระเบียบ: กบฏเพื่อสิทธิ์ (เช่น โรบินฮู้ด)

ตัวละครประเภทนี้เชื่อฟังเสียงมโนสำนึก แม้ขัดกับกฎเกณฑ์หรือความคาดหวัง มีเจตนาดีแต่อาจมองว่าระเบียบเดิมคือกำแพงขวางความยุติธรรม มักต่อสู้กับทรราชย์และปกป้องผู้ถูกกดขี่ ไว้ใจการตัดสินของตนมากกว่านิติธรรมสถาบัน

กลุ่มแนวเป็นกลาง: มีกฎเกณฑ์เป็นกลาง, เป็นกลางแท้จริง, ไร้ระเบียบเป็นกลาง

กลุ่มการจัดแนวกลางมักเกี่ยวกับลำดับความสำคัญและขอบเขต มากกว่าบุคลิกภาพ "กลางๆ"

มีกฎเกณฑ์เป็นกลาง: ผู้พิพากษาปราศจากอคติ (เช่น จั๊ดจ์เดรดด)

ตัวละครประเภทนี้ปฏิบัติตามกฎหมาย จารีต หรือกฎส่วนตัวอย่างเคร่งครัด ความเป็นระเบียบคือสิ่งสำคัญสุด อาจเชื่อในวินัยส่วนตัว หรือระบบที่เข้มแข็งเพื่อความสงบเรียบร้อย โดยไม่คำนึงถึงผลลัพธ์ทางศีลธรรม

เป็นกลางแท้จริง: ผู้แสวงหาความสมดุล (เช่น เอนท์)

ตัวละครประเภทนี้ทำสิ่งที่ดูเหมาะสมในขณะนั้น โดยไม่ถูกกระตุ้นให้เข้าข้างฝ่ายใด หลายตัวแสดงความเชื่อมั่นต่ำหรืออคติน้อย แทนที่จะเป็นการยึดมั่นในความเป็นกลางอย่างแข็งขัน

ในบางกรณี ความเป็นกลางเป็นการเลือกอย่างจงใจ: มุ่งรักษาความสมดุล เสถียรภาพ หรือภารกิจที่ไม่อาจจัดเข้าขั้ว "ดี" หรือ "ชั่ว"

ไร้ระเบียบเป็นกลาง: จิตวิญญาณอิสระ (เช่น แจ็คสแปร์โรว)

ตัวละครประเภทนี้เดินตามความต้องการของตน ให้ค่าอิสรภาพส่วนบุคคลเหนือสิ่งใด ท้าทายอำนาจ ไม่ยอมรับการจำกัด และตั้งคำถามกับประเพณี แต่ไม่จำเป็นต้องต่อสู้เพื่ออิสรภาพของผู้อื่น ไม่ใช่ "ร่วมสร้างอนาธิปไตย" แต่คือ "อิสรภาพคือความสำคัญส่วนตัว"

กลุ่มแนวชั่ว: ความชั่วมีกฎเกณฑ์, ความชั่วเป็นกลาง, ความชั่วไร้ระเบียบ

กลุ่มนี้มักให้ค่าผลประโยชน์ส่วนตน การควบคุม หรือการทำร้ายเหนือความเห็นอกเห็นใจ แม้จะมีรูปแบบและแรงจูงใจต่างกัน

ความชั่วมีกฎเกณฑ์: ทรราชผู้มีกฎ (เช่น ดาร์ธเวเดอร์)

ตัวละครประเภทนี้แสวงหาสิ่งที่ต้องการอย่างมีระบบภายใต้กฎเกณฑ์หรือลำดับขั้น ให้คุณค่าต่อจารีต ความจงรักภักดี และระเบียบ แต่ไม่สนใจอิสรภาพ ศักดิ์ศรี หรือชีวิต อาจปฏิบัติตามกฎ แต่ปราศจากเมตตาและความเห็นใจ

ความชั่วเป็นกลาง: มุ่งร้ายตามโอกาส (เช่น ลอร์ดโวลเดอมอร์)

ตัวละครประเภทนี้แสวงหาประโยชน์ส่วนตนอย่างไม่รีรอ เห็นแก่ตัวอย่างสิ้นเชิงและพร้อมทำร้ายผู้อื่นหากได้ประโยชน์ ไม่ต้องการระบบกฎเกณฑ์มาแสดงความชอบธรรมของการกระทำ และไม่ถูกขับเคลื่อนด้วยความไร้ระเบียบโดยตัวมันเอง เป้าหมายคือการได้มาซึ่งผลประโยชน์

ความชั่วไร้ระเบียบ: ตัวแทนแห่งการทำลาย (เช่น โจ๊กเกอร์)

ตัวละครประเภทนี้ทำทุกสิ่งที่ความโลภ ความเกลียดชัง หรือแรงกระตุ้นให้ทำลายผลักดัน ไม่สามารถคาดเดาได้และรุนแรง ปฏิเสธข้อจำกัดและการควบคุม себя ในขณะที่ความชั่วเป็นกลางอาจคำนวณผลได้ ความชั่วไร้ระเบียบคือการปลดปล่อยความรุนแรงโดยไร้ที่ยั้ง

นอกเหนือจากเกม: การจัดแนวสะท้อนปรัชญาศีลธรรมจริงอย่างไร

แม้การจัดแนว D&D เป็นเครื่องมือสำหรับเรื่องแฟนตาซี 但它สามารถคล้ายคลึงกับกรอบจริยธรรมจริงในรูปแบบง่าย化 ความคล้ายคลึงนี้คือส่วนหนึ่งที่ทำให้ผู้คนชอบวิเคราะห์การจัดแนว - มันให้ภาษาร่วมสำหรับการแลกเปลี่ยนทางศีลธรรมที่ซับซ้อน

วิถีมีกฎเกณฑ์กับจริยธรรมเชิงหน้าที่

แนวมีกฎเกณฑ์มักคล้ายคลึงกับแนวคิดเชิงหน้าที่: ความเชื่อที่ว่าการกระทำบางอย่างถูกหรือผิดเพราะสอดคล้อง (หรือขัดแย้ง) กับกฎ หลักการ หรือพันธะ ตัวละครความดีมีกฎเกณฑ์อาจให้ค่าการปฏิบัติตามหลักการ เพราะการรักษาสัญญาและเคารพสถาบันคือส่วนหนึ่งของนิยาม "ความดี" ของพวกเขา

วิถีความดีกับจริยธรรมเชิงผลลัพธ์

แนวทางดีมักสัมพันธ์กับการให้คุณค่าผลลัพธ์: ความเชื่อว่าผลลัพธ์คือสิ่งสำคัญที่สุดในการตัดสินการกระทำ ตัวละครความดีไร้ระเบียบอาจทำผิดกฎเพื่อป้องกันอันตราย เพราะเชื่อว่าผลลัพธ์อันดีให้ความชอบธรรมกับวิธีการ

วิถีไร้ระเบียบกับปัจเจกนิยม

แนวทางไร้ระเบียบมักเน้นย้ำมโนสำนึก อิสรภาพ และความรับผิดชอบส่วนบุคคล อาจสะท้อนมุมมองที่เน้นปัจเจกบุคคล ซึ่งให้ความสำคัญกับอิสระเหนือระเบียบสังคม โดยเฉพาะเมื่อสถาบันรู้สึกไม่ยุติธรรมหรือเป็นข้อจำกัด

บุคคลไตร่ตรองเข็มทิศทางศีลธรรม

จากจินตนาการสู่ความเป็นจริง: สำรวจเข็มทิศทางศีลธรรมของคุณเอง

หลังจากรู้จักแผนภูมิการจัดแนว D&D แล้ว เป็นเรื่องธรรมชาติที่คุณอาจสงสัยว่าตัวเองจะอยู่ในตำแหน่งใดบนกริดคล้ายกัน แผนภูมินี้เป็นตัวกระตุ้นการคิดที่มีประโยชน์ แต่ชีวิตจริงมีความละเอียดอ่อนกว่ากล่อง 9 ช่อง

ทำไมป้ายกำกับง่ายๆ จึงไม่พอ

ในสถานการณ์จริง การตัดสินใจทางศีลธรรมอาจเปลี่ยนไปตามบริบท วัฒนธรรม ความสัมพันธ์ และแรงกดดัน คุณอาจทำตัว "มีกฎเกณฑ์" ที่ทำงานโดยทำตามนโยบาย แต่ "ไร้ระเบียบ" ที่บ้านโดยให้ความสำคัญกับความคิดสร้างสรรค์และการเลือกส่วนตัว ป้ายกำกับเดียวไม่สามารถอธิบายกระบวนการคิดทั้งหมดของคนๆ หนึ่งได้

ทางเลือกสำหรับการไตร่ตรองตนเองอย่างนุ่มนวล

หากคุณสงสัยว่าค่านิยมอะไรที่ชี้นำการตัดสินใจของคุณ คุณสามารถลองใช้เครื่องมือการศึกษาเช่น เข็มทิศทางจริยธรรม ได้ ถูกออกแบบมาเพื่อสนับสนุนการไตร่ตรองและการอภิปราย - ไม่ใช่เพื่อตัดสิน วินิจฉัย หรือสรุปตัวตนของคุณ

แบบสำรวจตนเองอย่างรวดเร็ว

หากคุณต้องการไตร่ตรองโดยไม่ใช้เครื่องมือ อ可以从这里开始 :

Remark: 以上ZHTW translation retains original EN numbering for instructional Lists per structural rules.

  • นึกถึงการตัดสินใจยากล่าสุดของคุณ เขียนว่าสิ่งไหนสำคัญที่สุด (ความยุติธรรม ความซื่อสัตย์ ความปลอดภัย อิสรภาพ ฯลฯ)
  • ถามตัวเองว่าคุณให้ความสำคัญกับกฎ/กระบวนการหรือผลลัพธ์มากกว่าในขณะนั้น
  • สังเกตว่าคุณปกป้องอะไร (ผู้คน หลักการ ชื่อเสียง ความมั่นคง)
  • คิดดูว่าอะไรจะทำให้คุณเปลี่ยนใจ (ข้อเท็จจริงใหม่ เหตุผลที่ต่างไป ความต้องการของคนอื่น)
  • ลองอธิบายเหตุผลของคุณในหนึ่งประโยค - แล้วดูว่ามันยังรู้สึกถูกต้องในวันถัดไปหรือไม่

สรุป: ใช้การจัดแนว D&D เป็นเครื่องมือฝึกคิด

ในทางปฏิบัติ ระบบจัดแนว D&D คือกรอบคิดสองแกนที่ช่วยอธิบายความสัมพันธ์ของตัวละครกับกฎ (มีกฎเกณฑ์ vs ไร้ระเบียบ) และผู้อื่น (ดี vs ชั่ว) หากใช้อย่างพอดี มันช่วยให้เล่นบทบาทได้ชัดเจนและสม่ำเสมอมากขึ้น - โดยไม่เปลี่ยนตัวละครให้เป็นภาพลักษณ์ตายตัว

หากต้องการตัวกระตุ้นเพิ่มเติมสำหรับการสำรวจตนเอง คุณสามารถลองทำ แบบทดสอบศีลธรรม เป็นแบบฝึกหัดควบคู่กันได้ ไม่ว่าจะเลือกทางใด สิ่งสำคัญที่สุดคือ: การจัดแนวคือจุดเริ่มต้นสำหรับการคิด ไม่ใช่กรอบที่กำหนดทุกการกระทำของคุณ

คำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับการจัดแนว D&D

ตัวละครเปลี่ยนการจัดแนวได้ไหม?

ได้ การจัดแนวควรถูกมองเป็นการอธิบายมากกว่ากำหนด หากตัวละครทำสิ่งขัดแย้งกับการจัดแนวเดิมบ่อยครั้ง ผู้คุมเกมหลายคนจะมองว่าเป็นการเติบโต (หรือเสื่อมถอย) และปรับการจัดแนวใหม่ สิ่งสำคัญคือสังเกตรูปแบบการกระทำซ้ำๆ ของตัวละคร ไม่ใช่การกระทำครั้งเดียวภายใต้ความกดดันสูง

การจัดแนวใดที่หายากที่สุดใน D&D?

คำตอบต่างกันไปตามกลุ่มเล่นและแนวเรื่อง โดยทั่วไป "เป็นกลางแท้จริง" และ "มีกฎเกณฑ์เป็นกลาง" มักถูกมองว่าหาได้ยากกว่า เพราะผู้เล่นหลายคนชอบยึดมั่นในศีลธรรมชัดเจนหรือเส้นเรื่องดราม่า ซึ่งดึงตัวละครไปทาง "ดี" หรือ "ชั่ว" ที่เด่นชัดกว่า นอกจากนี้ความเป็นกลางอาจพบบ่อย แต่ผู้เล่นอาจอธิบายต่างกันไปตามเรื่องราว

การจัดแนวจำกัดการกระทำของตัวละครไหม?

ควรเป็นเพียงแนวทาง ไม่ใช่กรอบบังคับ ตัวละคร "ความดีมีกฎเกณฑ์" ยังโกหกเพื่อปกป้องใครบางคนได้ และตัวละคร "ความดีไร้ระเบียบ" ยังทำตามกฎที่เคารพได้ สิ่งสำคัญคือรูปแบบรวม: ค่านิยมของตัวละคร การเลือกแลกเปลี่ยนโดยทั่วไป และวิธีให้เหตุผลกับการตัดสินใจตลอดเวลา

แตกต่างกันอย่างไรระหว่าง "ความชั่วเป็นกลาง" กับ "ความชั่วไร้ระเบียบ"?

วิธีแยกคือดูจากแรงจูงใจและสไตล์ ความชั่วเป็นกลางมักขับเคลื่อนโดยผลประโยชน์ส่วนตัวและความเต็มใจทำร้ายเมื่อเป็นประโยชน์ ส่วนความชั่วไร้ระเบียบมักขับเคลื่อนด้วยการทำลายล้าง ความโหดร้าย หรือแรงกระตุ้น มีข้อจำกัดน้อยกว่าและสนใจเสถียรภาพน้อยกว่า ทั้งคู่สร้างอันตรายในเรื่อง แต่มักสร้างความขัดแย้งแบบต่างกันที่โต๊ะเล่นเกม

"เป็นกลางแท้จริง" คือการไม่กล้าตัดสินใจหรือเปล่า?

ไม่จำเป็นเสมอไป อาจแสดงถึงการไม่ยึดติดหรือความเชื่อมั่นต่ำในตัวละครบางตัว หรืออาจเป็นการเลือกเจตนารมณ์เพื่อรักษาความสมดุลหรือไม่แทรกแซง เช่น ตัวละครอาจปฏิเสธการเลือกฝ่ายเพราะภารกิจคือปกป้องธรรมชาติ รักษาเสถียรภาพ หรือป้องกันไม่ให้ขั้วสุดโต่งใดๆ เอาชนะ