D&D 얼라인먼트 설명: 9가지 성향과 도덕적 가치관
February 7, 2026 | By Julian Croft
수십 년 동안, D&D 얼라인먼트 시스템은 단순한 캐릭터 생성 도구를 넘어선 의미를 가져왔습니다. 이는 판타지 세계에서 동기, 가치관, 캐릭터의 선택 경향을 이해하기 위한 간단한 체계입니다. 본 가이드에서는 두 가지 얼라인먼트 축의 작동 방식, 아홉 가지 성향의 차이점, 그리고 롤플레잉에 이 차트가 여전히 유용한 이유를 배우게 될 것입니다.
실제 삶의 의사결정에 대한 성찰도 좋아한다면(어떤 라벨도 최종 판단으로 여기지 않으면서), 이 글의 개념과 함께 교육용 자기 성찰을 위한 도덕성 테스트를 부가적으로 탐색해 볼 수 있습니다.

D&D 얼라인먼트란 무엇이며 어떻게 작동할까요?
핵심적으로 D&D 얼라인먼트는 캐릭터의 윤리적·도덕적 관점을 간략히 표현한 것입니다. 게임 내에서 동기 부여, 결정, 세계관을 이끄는 나침반으로 생각하세요. 이는 경직된 규칙집이 아닌 롤플레잉 도구입니다.
전통적 얼라인먼트 그리드는 두 개의 독립적 축으로 구성됩니다. 이들을 결합하면 아홉 가지 포괄적 도덕적 관점이 도출됩니다. 두 축을 먼저 이해하면 게임 테이블에서 차트의 나머지 부분을 훨씬 쉽게 활용할 수 있습니다.
선 대 악 축: 이타주의의 스펙트럼
이 축은 타인에 대한 캐릭터의 태도를 설명합니다.
선한 성향 의 캐릭터는 타인을 보호하고 생명을 소중히 여기며, 도움을 주기 위해 개인적 비용을 감수하는 경향이 있습니다. 악한 성향 의 캐릭터는 개인적 이익을 위해 타인을 착취, 억압 또는 해치려는 경향이 있습니다. 중립적 성향 의 캐릭터는 중간 어딘가에 위치하며, 실용성, 소규모 집단에 대한 충성심, 또는 어느 극단에도 치우치지 않으려는 마음에 동기 부여됩니다.
질서 대 혼돈 축: 질서의 스펙트럼
이 축은 규칙 및 사회 구조와의 관계를 설명합니다.
질서적 성향 의 캐릭터는 질서, 전통, 행동 강령을 중요시합니다. 혼돈적 성향 의 캐릭터는 기관보다 자유, 양심, 개인의 선택을 우선시합니다. 이 축의 중립적 성향 캐릭터는 일반적으로 양측의 절충점을 보고 상황에 따라 선택합니다.
9가지 D&D 얼라인먼트 차트: 시각적 가이드
얼라인먼트를 시각화하는 가장 일반적인 방법은 그리드입니다. 질서 대 혼돈은 보통 가로축, 선 대 악은 세로축으로 표시됩니다. 이들의 교차점이 아홉 가지 전통적 얼라인먼트를 생성합니다.
이 차트는 두 캐릭터가 동일한 목표를 공유하더라도 방법을 놓고 심하게 대립할 수 있는 이유를 쉽게 파악하게 합니다. 질서 선 캐릭터와 혼돈 선 캐릭터 모두 사람들을 돕고자 할 수 있지만, 규칙이 안전장치인지 장애물인지를 놓고 충돌할 수 있습니다. 마찬가지로 질서 선 과 질서 악 캐릭터는 모두 질서를 믿을 수 있지만, 전혀 다른 도덕적 목적을 위해 그렇게 합니다.
| 질서 | 중립 | 혼돈 | |
|---|---|---|---|
| 선 | 질서 선 | 중립 선 | 혼돈 선 |
| 중립 | 질서 중립 | 완전 중립 | 혼돈 중립 |
| 악 | 질서 악 | 중립 악 | 혼돈 악 |
이 표는 전통적 D&D 얼라인먼트 그리드를 반영합니다. 아래 심층 설명을 읽으며 빠르게 참고하세요.

선한 성향: 질서 선, 중립 선, 혼돈 선
이 성향들은 일반적으로 타인을 돕거나 피해를 줄이는 것을 우선시하더라도 방법을 놓고 의견을 달리할 수 있습니다.
질서 선: 원칙적 개혁가 (예: 캡틴 아메리카)
질서 선 캐릭터는 선한 사람이라면 당연히 또는 요구된 대로 행동합니다. 악을 반대하려는 의지와 끊임없이 맞서 싸울 수 있는 절제력을 겸비했습니다. 질서, 진실, 정의를 믿으며 종종 시스템 안에서 개선을 위해 노력합니다.
중립 선: 자비로운 조력자 (예: 간달프)
중립 선 캐릭터는 선한 사람이 할 수 있는 최선을 다합니다. 질서에 대한 강한 편향 없이 타인을 돕고 공동선을 위해 헌신합니다. 정의로운 목적이라면 오늘은 왕과 협력하고 내일은 반란군과 협력할 수 있습니다.
혼돈 선: 목적 있는 반역자 (예: 로빈 후드)
혼돈 선 캐릭터는 규칙이나 기대와 충돌하더라도 자신의 양심을 따릅니다. 선한 의도를 지녔지만, 기존 법을 정의에 대한 장애물로 보기도 합니다. 종종 폭정에 맞서고 약자를 옹호하며 기관보다 개인적 판단을 신뢰합니다.
중립 성향: 질서 중립, 완전 중립, 혼돈 중립
중립적 성향 은 종종 중도적 성격보다는 우선순위와 경계에 관한 것입니다.
질서 중립: 공정한 재판관 (예: 저지 드레드)
질서 중립 캐릭터는 법, 전통 또는 개인적 규범이 이끄는 대로 행동합니다. 질서와 조직이 최우선입니다. 개인적 훈육을 믿거나 강력한 기관을 통한 질서를 믿으며 도덕적 결과와 무관하게 질서 자체를 핵심 가치로 취급합니다.
완전 중립: 균형을 추구하는 자 (예: 엔트)
완전 중립 캐릭터는 그 순간에 좋은 아이디어로 보이는 것을 행하며 어느 극단에도 강하게 끌리지 않습니다. 많은 완전 중립 캐릭터는 중립성에 대한 적극적 약속이라기보다 낮은 확신이나 편향을 보여줍니다.
다른 경우 중립성은 의도적 선택일 수 있습니다: 균형, 안정성 또는 "선"이나 "악"에 딱 맞지 않는 임무에 집중하는 것입니다.
혼돈 중립: 자유로운 영혼 (예: 잭 스패로우)
혼돈 중립 캐릭터는 자신의 변덕을 따르고 개인의 자유를 무엇보다 소중히 여깁니다. 권위에 저항하고 제한을 싫어하며 전통에 도전하지만, 타인의 자유를 보호하는 데 반드시 헌신하는 것은 아닙니다. "원인으로서의 무정부"보다는 "개인적 우선권으로서의 자유"에 가깝습니다.
악한 성향: 질서 악, 중립 악, 혼돈 악
이 성향들은 일반적으로 공감보다 이기심, 통제 또는 해악을 우선시하지만 스타일과 동기는 크게 달라질 수 있습니다.
질서 악: 규율 있는 폭군 (예: 다스 베이더)
질서 악 캐릭터는 체계적으로 규율이나 계층 구조의 한도 내에서 원하는 것을 취합니다. 전통, 충성심, 질서를 중요시하지만 자유, 존엄성, 생명은 소중히 여기지 않습니다. 규칙은 따를 수 있으나 자비나 동정심은 없습니다.
중립 악: 기회주의적 악의 (예: 볼드모트 경)
중립 악 캐릭터는 자신이 얻을 수 있는 것만을 추구합니다. 순수하게 이기적이며 이익이 된다면 타인을 해칩니다. 행동을 정당화하기 위해 엄격한 체계가 필요하지 않으며, 혼돈 자체를 위해 움직이지도 않습니다. 이득이 최우선입니다.
혼돈 악: 파괴의 대리인 (예: 조커)
혼돈 악 캐릭터는 탐욕, 증오 또는 파괴 충동이 시키는 대로 무엇이든 합니다. 예측 불가능하고 폭력적이며 한계와 절제를 거부합니다. 중립 악이 계산적일 수 있는 반면, 혼돈 악은 종종 제동 장치 없이 해악을 터뜨리는 것과 관련됩니다.
게임을 넘어서: 얼라인먼트가 반영하는 도덕 철학
D&D 얼라인먼트는 판타지 도구이지만 단순화된 형태로 실제 윤리 체계를 닮을 수 있습니다. 이러한 유사성은 사람들이 얼라인먼트 토론을 즐기는 이유의 일부입니다. 복잡한 도덕적 절충을 위한 공유 어휘를 제공하기 때문입니다.
질서의 길 과 의무론
질서적 성향은 종종 의무 기반 사고를 닮습니다: 규칙, 원칙 또는 의무를 따르거나(위반하거나) 때문에 어떤 행동이 옳거나 그르다는 생각입니다. 예를 들어 질서 선 캐릭터는 약속을 지키고 기관을 존중하는 것이 "선"의 일부라고 여겨 규율을 따르는 것을 소중히 할 수 있습니다.
선의 길 과 결과주의
선한 성향은 결과 중심 사고를 닮을 수 있습니다: 행동을 판단할 때 결과가 가장 중요하다는 생각입니다. 혼돈 선 캐릭터는 해악을 막기 위해 규칙을 깰 수 있으며, 결과가 방법을 정당화한다고 믿을 수 있습니다.
혼돈의 길 과 개인주의
혼돈적 성향은 종종 양심, 자유, 개인적 책임을 강조합니다. 자율성이 사회적 질서보다 중요하며 특히 기관이 부당하거나 제한적으로 느껴질 때 정의롭지 않거나 제한적이라고 느껴질 때 더욱 그러한, 개인 중심 관점과 공명할 수 있습니다.

판타지에서 현실로: 자신의 도덕적 나침반 탐구하기
D&D 얼라인먼트 차트를 배운 후 비슷한 그리드에서 자신이 어디에 위치할지 궁금해지는 건 자연스러운 일입니다. 이 차트는 유용한 촉진제가 될 수 있지만, 실제 삶은 아홉 개 상자보다 훨씬 더 미묘합니다.
단순한 라벨이 충분하지 않은 이유
일상 상황에서 도덕적 결정은 상황, 문화, 관계, 압박에 따라 달라질 수 있습니다. 직장에서는 정책을 따라 "질서적으로" 행동할 수 있지만 집에서는 창의성과 개인적 선택을 우선시하며 "혼돈적으로" 행동할 수 있습니다. 단일 라벨은 누군가의 사고 방식을 완전히 포착하기 어렵습니다.
부드러운 자기 성찰 옵션
의사결정을 이끄는 가치관에 대해 궁금하다면, 이 윤리적 나침반 도구와 같은 교육용 도구를 선택적으로 시도해 볼 수 있습니다. 이는 당신을 판단하거나 진단하거나 당신이 누구인지에 대한 최종 답을 주장하기보다는 성찰과 토론을 지원하기 위한 것입니다.
빠른 성찰 체크리스트
도구 없이 성찰하고 싶다면 여기서 시작하세요:
- 최근의 어려운 선택을 떠올리고 가장 중요했던 점(공정성, 충성, 안전, 자유 등)을 적어보세요.
- 그 순간 규칙/과정 또는 결과 중 더 신경 썼는지 스스로 물어보세요.
- 지킨 것(사람, 원칙, 명성, 안정성)을 주목하세요.
- 마음을 바꾸게 했을 것(새로운 사실, 다른 스테이크, 타인의 필요)을 고려하세요.
- 추론을 한 문장으로 설명해보고 하루 뒤에도 정확하게 느껴지는지 확인하세요.
결론: 사고 도구로서의 D&D 얼라인먼트 활용
실용적 측면에서 D&D 얼라인먼트는 캐릭터가 규칙(질서 vs 혼돈) 및 타인(선 vs 악)과 어떻게 관련되는지 설명하는 데 도움을 주는 2축 프레임워크입니다. 가볍게 사용하면 캐릭터를 고정관념으로 만들지 않으면서도 롤플레잉을 더 명확하고 일관성 있게 만들 수 있습니다.
추가적인 개인적 성찰 촉진제를 원한다면, 동반자 연습으로 도덕성 테스트도 탐색할 수 있습니다. 어느 쪽이든 가장 유용한 것은 간단합니다: 얼라인먼트는 사고를 위한 출발점일 뿐, 당신이 하는 모든 것을 정의하는 상자는 아닙니다.
D&D 얼라인먼트에 관한 자주 묻는 질문
캐릭터의 얼라인먼트는 변할 수 있나요?
네. 얼라인먼트는 일반적으로 규정적이라기보다 서술적으로 취급하는 것이 좋습니다. 캐릭터가 명시된 얼라인먼트에 지속적으로 반하는 행동을 한다면, 많은 던전 마스터는 이를 성장(또는 쇠퇴)으로 간주하고 시간이 지남에 따라 얼라인먼트를 조정할 것입니다. 게임 내에서 반복되는 패턴(극한의 압박 아래서 한 번 하는 행동이 아닌 지속적 행동)을 추적하는 것이 도움이 될 수 있습니다.
D&D에서 가장 드문 얼라인먼트는 무엇인가요?
이는 테이블과 캠페인 톤에 따라 크게 다릅니다. 그렇지만 완전 중립 과 질서 중립 은 많은 플레이어가 강한 도덕적 입장이나 극적 서사를 즐기기 때문에 캐릭터를 더 명확한 "선" 또는 "악"으로 끌어가기 때문에 덜 일반적이라고 종종 설명됩니다. 또한 중립성이 자주 나타날 수 있지만 플레이어는 스토리에 따라 다르게 설명할 수 있습니다.
얼라인먼트가 캐릭터의 행동을 제한하나요?
얼라인먼트는 속박이 아닌 길잡이여야 합니다. 질서 선 캐릭터도 누군가를 보호하기 위해 거짓말할 수 있고, 혼돈 선 캐릭터도 존중하는 규칙은 따를 수 있습니다. 가장 중요한 것은 전반적인 패턴입니다: 캐릭터의 가치관, 전형적인 절충, 그리고 시간이 지남에 따라 선택을 정당화하는 방식입니다.
중립 악과 혼돈 악의 차이는 무엇인가요?
동기와 스타일로 구분하는 것이 도움이 됩니다. 중립 악 은 이기적 이득과 필요할 때 해치려는 의지에 의해 동기 부여되는 경향이 있습니다. 혼돈 악 은 파괴, 잔혹성 또는 충동에 의해 동기 부여되며 더 적은 경계와 안정성에 대한 관심을 보입니다. 둘 다 이야기에서 위험할 수 있지만 테이블에서 매우 다른 종류의 갈등을 생성합니다.
완전 중립은 단순히 우유부단한 것인가요?
꼭 그렇지는 않습니다. 일부 캐릭터에서는 무관심이나 낮은 확신을 나타낼 수 있지만, 균형이나 불간섭에 대한 의도적 약속을 나타낼 수도 있습니다. 예를 들어 캐릭터는 자연을 보호하고 안정성을 유지하거나 극단이 지배하는 것을 막기 위해 중립을 유지할 수 있습니다.